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    從扭蛋”到寶箱”,手游那些博弈論

    在東京郊區的一家超市外,一個小女孩催促母親給她3枚100日元的硬幣。

    她從面前的十幾臺機器中選了一臺,把硬幣投進去,一個不透明的塑料球滾落出來。她打開球,失望地發現里面是一只穿著紫色禮服的海盜兔。她想要藍色的。

    這一幕代表著什么?是童年的一次無關緊要的小失望,還是一場兩派觀點激烈對立的寶箱”(lootbox)辯論的源頭?這場辯論可能會讓規模1350億美元的全球視頻游戲行業與博彩業監管機構發生沖突。

    不管是哪一種,任天堂(Nintendo)發現了一種奪取這些100日元硬幣的方法:以魅力非凡、具有代表性的游戲角色馬里奧(Mario)作為領軍人物來吸引用戶。

    超市里的那臺膠囊玩具機,在日本被稱為gacha”(扭蛋)。這種誘使年輕人對他們想要的東西下盲注的原則,并非這個國家獨有(從帕尼尼(Panini)足球貼紙到樂高(Lego)迷你人偶等,種類繁多)。

    然而隨著時間的流逝,這些無處不在的機器在日本兒童的生活中占據了大的驚人的空間,它們不遺余力地利用對新奇收藏品的追捧,這種追捧可以一直延續到成年。

    因此,這就不足為奇了:2000年代中期,日本在手機游戲領域引領全球之際,Konami等游戲開發商意識到,如果它們能夠將扭蛋”機制融入這種數字娛樂形式的基因中,它們的收入將得到多么驚人的提升。

    前提很簡單:游戲是免費的,在不花錢的情況下,玩家的進步可能很緩慢。但在游戲中,虛擬的扭蛋機將為玩家提供一個花真正的錢來更快升級的機會。不是直接購買更好的裝備或角色,而是有機會靠運氣贏得它們。寶箱”的概念誕生了。

    這種概念在日本玩家中迅速風靡,此后在其他亞洲玩家中盛行起來。手機游戲目前占游戲產業巨額收入的一半多一點,其中很大一部分來自亞洲。

    即使如此,日本仍脫穎而出。以手游絕對收入計算,日本排在第三位,僅次于中國和美國。但從每位玩家的支出來看,由于扭蛋機制,日本以相當的優勢穩居榜首。

    2018年以收入計日本10大手游中,有9款手游是通過扭蛋機制盈利的;如果游戲只提供直接購買方式,其表現就沒有那么好了。

    隨著這種機制蔓延到全球各地市場,各種各樣的爭議出現了。監管機構不太確定應該在哪里劃出界線,但它們已跌跌撞撞地闖入這個領域。

    在全球其他地區,游戲開發商把玩家最想要的商品藏在寶箱”機制背后,這引起了玩家的憤怒。

    但圍繞這個話題,最熱門的問題是,一個讓人上癮、大量吸金的碰運氣游戲,距離賭博的定義有多近。一些當局(最引人注目的是比利時當局)認為它顯然越過了界線,并禁止帶有某些扭蛋元素的游戲。

    一個由19個歐洲國家的博彩監管機構組成的論壇在過去的一年中一直在對游戲中的扭蛋式交易進行研究,這顯示出這個問題的嚴重程度。10月2日,該論壇強烈建議各國應主動制定明確的規則。

    就在數天前,任天堂發布了手游《馬里奧賽車之旅》(MarioKartTour),以令人難以置信的方式,將扭蛋機制融入各個年齡段玩家熟悉和喜愛的眾多卡通角色中。更好的車輛、新角色和其他裝備都隱藏在固定開出幾率的扭蛋”里,玩家可以用真實的錢買到這些扭蛋”。

    一些分析人士已預測,扭蛋和其他讓游戲更容易上癮且更有利可圖的微交易,都將面臨大清算——不只是在公眾輿論的法庭上,還包括現實中的法庭上。這可能還有些遙遠,但隨著任天堂祭出最新的招數,可能這一切都已無法回頭。

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